2015. szeptember 24. 15:39 - Redfield

Fallout 3 (2008)

Prepare for the Future.

fallout_3_cover_art.pngA konzolon megjelent Brotherhood Of Steel és az Interplay csődje után néma csend borult a franchisera. Valamikor ez időtájt kapcsolódtam be én is ebbe a játéksorozatba, és csalódottan vettem észre a folytatások és további játékok hiányát a poszt-apokaliptikus világban. 2007 tavaszán azonban bombaként robbant a hír: A Bethesda Softworks megvásárolta a Fallout jogokat 5,75 millió dollárért és már neki is állt a folytatásnak. Inenntől kezdve az események felgyorsultak: egy hónap múlva kijött az első teaser, amiben felcsendült a szériához méltó klasszikus 30-as évekbeli blues zene, szemünk elé tárult a porig rombolt Washington DC tájképe, ahol egy erőpáncélt viselő Brotherhood Of Steel katona állt elénk. A képernyő elsötétült és a videót Ron Perlman zárta az ikonikus monológjával: 

"War. War never changes..."

Akkor minden Fallout rajongó tudta... Lassan 10 év után, a sorozat folytatódni fog...

Egy halom bejelentés és videó megjelenése mellett, a játékot másfél év múlva 2008 őszén adták ki, új arculatot teremtve a Fallout sorozatnak.3118298902_d4e5f7c29b.jpg

Immár 200 évvel a Nagy Háború után járunk, mindössze 40 év telt el azóta, hogy a 13-as menedék leszármazottja, a Kiválasztott megmentette faluját az éhhaláltól és megakadályozta a titokzatos Enklávé nevű néhai kormányszervezet a világuralmi törekvéseit. Mindez lényegében távoli mind időben és térben is, ugyanis a sorozat harmadik része elhagyja Kaliforniát és Amerika keleti partján játszódik, egészen pontosan a fővárosban Washington DC-ben. Ezen a területen fekszik a 101 Menedék. Az otthonunk.

windowslivewriterfallout3pcreview-11002fallout3-2008-11-18-20-57-28-61-2.jpgA játék rendhagyó módon a születésünkkel indít. Mialatt édesapánk karjaiban fogva azon filózgat, milyen emberré válunk majd, megadhatjuk nemünket, nevünket és felnőttkori kinézetünket, mindezt ügyesen a szituációba ágyazva. Egy éves ugrást követően csecsemőként kell beállítanunk tulajdonságaink értékét (erő, érzékelés, kitartás, karizma, intelligencia, mozgékonyság, szerencse). A következő jelenetben már 10 évesek vagyunk , ahol megkapjuk PipBoy 3000 nevű szerkezetünket, amit lényegében mindenre fogunk használni a tárgyak menedzselésétől és a világtérképen való utazásig. megismerjük a Fallout 3 célzórendszerét a V.A.T.S.-t, ami hasonlóan az előző két részben látottakhoz, lehetővé teszi ellenfeleink testrészének pontos becélzását. Ezután 16 évesként le kell tennünk a G.O.A.T.-ot, ami a menedéken belül egyfajta érettségiként szolgál. Itt választhatjuk ki mely három képességet részesítünk előnyben a többinél. Itt szintén a régi sémát követve választhatunk a fegyverekre specifikálódás mellett, pl. a beszéd, lopózás vagy akár a zárfeltörés képességeket is. Ezzel az utolsó lépéssel letudhatjuk a történetbe ültetett karaktergenerálást és elkezdődhet a tényleges játék  Az utolsó ugrás előre az időben 18 éves korunkra visz. Barátunk Amata kelt fel, aki közli velünk a sokkoló hírt: Édesapánk felnyitotta a Menedéket és elszökött a biztonságot jelentő falak közül. Mivel a menedék társadalmi berendezkedése és szabályai elég érzékenyen reagálnak az eseményre, kénytelenek vagyunk apánk után eredni a biztos kivégzés elől és utánajárni, mi dolga van az öregnek a radioaktív pusztaságban....

Jó Fallouthoz illően, innentől kezdve ránk van bízva, merre megyünk, mit csinálunk és hogy milyen irányba tereljük a pusztaság lakóinak életét. Lehetünk a pusztaság legnagyobb reménysége, de akár az ördög földi helytartója is. A mellékküldetéseket ezúttal is többféleképp el lehet végezni, ami ismét a két klasszikus elődöt idézi.. 

b34.jpgA harcrendszer többnyire valós időben folyik, ez alól kivétel a V.A.T.S. használata, ami egyfajta célzássegítő. használatakor kimerevedik a kép és becélozhatjuk az előttünk álló ellenfél lábát,karját,fejét, csápját stb. Persze mindezt bizonyos számú akciópont fejében lehet, ha pedig ez elfogy valós időben kell megküzdeni ellenfelünkkel, míg az AP vissza nem töltődik. A játék többé már nem felülnézetből operál, hanem immár egy FPS/TPS hibridről beszélünk, így ad a Fallout 3 nagyobb közelséget a pusztaság borzalmainak.

Mindezek mellett továbbra is tartalmazza a játék az rpg elemeket mint a már említett karaktergenerálás a szintlépést vagy az ezekkel járó fejlődést. Hiába csak 20 szintet lehet elérni a játékban, elég nagy kihívás tud ez is lenni.

hqdefault.jpg
A játék rossz oldalához sorolnám a bugokat, ami úgy látszik a fejlesztő csapat váltás ellenére is a széria mumusa marad, még ha már nem is akkora szinten mint az elődöknél. Windowsba kivágás, fagyás, Textúrán kívülre zuhanás a leggyakoribb tünet. Még egy mellényúlás a TPS mód. Én jobban szeretek rpgket ebben a nézetben játszani, de a Fallout 3-ban célozni szinte lehetetlen így. Mi tagadás néha FPS szemszögből sem mindig egyszerű szóval kijelenthetem hogy a célzással volt problémám elég. 

Ennyi lenne a Fallout 3 kritikám. Bőven van még mit mesélni a program tartalmáról a javítható, összeeszkábálható fegyverektól kezdve a Pipboyon hallgatható rádióig, de az már egy sokkal hosszabb poszt lenne és a Fallout 3 világát igazából mindenkinek magának kell felfedeznie.

Még két év sem telt bele és máris kaptunk egy Fallout mellékszálat az Obsidian fejlesztőitől, ami a fények poszt-apokaliptikus városába kalauzolt el minket.

 

4 komment
2015. szeptember 08. 08:40 - Redfield

Fallout: Brotherhood of Steel (2004)

Harsh times call for harsh methods.

fallout-_brotherhood_of_steel_box.jpgA Fallout széria, a 2000-es évek közepe felé már végleg meghódította a PC-s rpg rajongótábort és mint a legtöbb sikeres játéknál, a Falloutnál is csak idő kérdése volt, mikor tör be a konzolok világába. Ez 2004-ben következett be a "Fallout: Brotherhood Of Steel" megjelenésével, ami PlayStation 2-reXbox 360-ra jelent meg.

A Fallout: Brotherhood Of Steel (továbbiakban BOS) nem összetévesztendő, előző cikkünkben kitárgyalt, azonos alcímű Fallout Tactics-szal. A két játék ég és föld egymáshoz képest. Előző cikkemben kitárgyaltam hogy a Tactics mennyire kezdte elhagyni a sorozat szerepjátékos gyökereit, ami a BOS-ra már hatványozottan igaz. de először beszéljünk a történetről:

Pár évvel a Fallout Tactics után és 30 évvel a Fallout 2 előtt járunk. A Mester halála után a megmaradt szupermutánsok szétszéledtek és ki menekül az emberek megtorlása elől ki pedig tovább terrorizálja azokat. A nyugati parti Acél Testvériségnek egy része Texas felé veszi az irányt egy expedíció keretein belül megalakítva a szervezet texasi különítményét. Ehhez tartozik az Újonc is, akit mi alakítunk. Első feladatként Carbon városába kell utaznunk, hogy kiderítsük, mi történt pontosan eltűnt bajtársainkkal. Természetesen a Pusztaságban semmi sem ilyen egyszerű, ugyanis a kérdezősködést megnehezíti, hogy Carbont épp ekkor dúlja fel egy fosztogatóbanda. Más választásunk nem lévén, előbb a kisvárost kell megmentenünk, eltűnt testvéreink megtalálásához. Küldetésünk alatt rengeteg kalandot élünk át. Találkozunk ghoulokkal, szupermutánsokkal, megjárunk egy titkos menedéket, de találkozunk az első rész legendás főhősével a Menedéklakóval is... 

A játék talán az egyik legrövidebb a sorozat történetében (mindössze három fejezetből ál), de ez még csak a jéghegy csúcsa. A kezdésnél is feltűnt hogy csak előre kialakított karakterek vannak a játéfallout-_brotherhood_of_steel_screenshot.jpgkban. az újonc szerepében lehetünk a törzsi származású, nagydarab Cyrussal, az utcán élő fiatal lánnyal, Nadiaval és a ghoul zsoldos Cainnel. A játék előre haladtával kapunk még további karaktereket, de ez persze nem kárpótol minden hasonló játék legkreatívabb részéért, a karakteralkotásért. A következő dolog ami szemöldökfelvonásra késztet egy Fallout rajongót, hogy a játék nem open world, ennek értelmében tehát le kell mondanunk a városok közötti mászkálásról és a pusztában való bolyongásról. Mondjuk nem is lenne értelme a teljesen lineáris játékmenet és a három helyszín mellett (fejezetenként egy-egy), amivel a program rendelkezik. Arról nem is beszélve ha új fejezetbe lépünk sosem látogathatunk vissza az előző fejezet színterére.

A fejlődési rendszer, ami az első két részben megszokottá vált és amit még a Tactics is meg tudott tartani, a BOS konkrétan lebutította és kidobta a kukába a 90%-át. minden szinten kapunk x pontot amit szétoszthatunk, növelve általánosan a sebzéseket, a gyógyítást, a páncélzatot stb.Nincsenek perkek sem jellemvonások se beszédkészség, s545169-589789_20040116_004.jpge lopás így nem kissé lehet az az ember érzése hogy egy erősen leegyszerűsített Falloutot kap. A tárgyleltár majdnem a megszokott nekem kissé Resident Evil-esnek tűnt, de lehet hogy csak a PS2 nosztalgia miatt. Viszont a megváltozott fejlődési rendszer a tárgylistába is belerondít, ugyanis nincs meghatározva se erőnk se teherbírásunk és ezért végtelen mennyiségű tárgy lehet a birtokunkban. Tök jó, mondhatnánk, de mikor nem jutok árushoz hogy eladjam a cuccokat igen hamar beletudok zavarodni a halom fegyver közötti turkálásba. Pedig nem kevés van belőlük pisztolyok puskák shotgunok nehézfegyverek, lézerfegyverek gránátok stb. Külön tetszettek a bekerült "home-made" fegyverek. Végre gondol valaki ilyenre is egy poszt-apokaliptikus játékban. Míg harcmodor az első és másodikban körökre osztott volt, a Tactics pedig az átívelést testesítette meg a választható, körökre osztott/valósidejű harcrendszerrel itt már csak az utóbbi van, amit nem is bánok, mert akkor kétszer hosszabb lett volna a játék.

A szinkronhangok terén is történtek változások. Ez az eddigi egyetlen rész, ahol nem Ron Perlman a narrátora az eseményeknek. Igaz helyette a hasonlóan tehetséges Tony Jayt választották, aki többek között a Fallout első részében is az egyik főellenfélnek, a szupermutánsok Hadnagyának adta a hangját. Mi sem bizonyítja jobban, mennyire jól illik a hangja egy mutánshoz, ennek a játéknak a főgonoszát Attist is ő szólítja meg. A "War. War never changes." sor is eltűnt Perlmannel együtt de Tony Jay minden érdeme mellett is szerintem ez a monológ nem illett volna az ő hangszínéhez. Jay-en kívül egy másik remek szinkronszínészt is felkértek aki Michael Bell. Igaz nem sok helyen hallani, de a Menedéklakónak tökéletes választás volt.

Egyébként nem véletlen hogy itt éljenzem a Jay-Bell párost: Egy másik játéksorozatban olyan tisztes lehidaló munkát végeztek együtt (Simon Tempelmannel kiegészülve) hogy a mai napig referenciának tartom a nevüket ha szinkronhangokról van szó...

Ami rossz volt még a játékban, hogy ugyan voltak mellékküldetések, de nem sok értelmüket láttam. Értem az olyan eseteknél, mikor a fejezet végén találok egy mellékküldetés tárgyat és már 8 labirintusszerű szint választ xbox-53799-21386877835.jpgel a várostól ahová vissza kell(ene) mennem emiatt. Persze gyorsutazásra nincs lehetőség így vághatnám át magam megint ezeken a területeken és a az újra termelődött ellenfeleken. Na persze... A másik: A legvége a játéknak. Éreztétek már filmen mikor a végső katarzist/leszámolást csűrik csavarják már annyira hogy az sem érdekel hogyha hirtelen a jelenet közepén bevágják a stáblistát csak vége legyen. A BOS meglépte ennek a játék változatát. Nem akarok spoilerezni, de mikor már azt hittem hogy megöltem a főellenfelet még vagy kétszer találkoztam vele ugyanabban a kontextusban ahogy kb 5 perccel előtte. Van olyan játék, ahol ezt jól megtudták lépni (pl.: Resident Evil) de itt nagyon nem ment. 

Az Interplay megpróbálta, de sajnos elhasalt. Se a vegyes kritikák se a bűn rossz eladások nem tettek jót a BOS-nak. Ugyan nekiálltak egy folytatásnak, de közbeszólt hogy mindezalatt az Interplay ellen megindult a csődeljárás és a cég lehúzta a rolót. Ez megölte a BOS 2-t, a kevés bevételt produkáló Tacticsnak a folytatását, de még a "Van Buren" project név alatt futó eredeti Fallout 3-at is...

 

Szólj hozzá!
2015. augusztus 16. 20:38 - Redfield

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001)

Submit to the Brotherhood. Fight with the Brotherhood. Conquer for the Brotherhood.

A második részt követő j256px-fallout_tactics_box.jpgáték már többet újított elődjéhez képest. Pontosan e miatt pártol el a programtól még néhány hardcore fallout rajongó is és épp a játék különbözősége okozza, hogy noha megjelenése utáni években is a fallout 3. részeként aposztrofálták, a Fallout Tactics: Brotherhood of Steel valójában nem egy teljes értékű folytatásról beszélünk.

"The elders have ordered me to mold you flabby, hip-slappin', berry-pickin', rat-rubbin' brahmin kissers into capable warriors, and I am going to do it even if it kills you!"

Időben, valahol az első és a második rész között járunk. A neve alapján is kitalálható, hogy a Fallout univerzum
legismertebb szervezetének, az Acél Testvériségének egy kalandjait követhetjük nyomon, ami azzal indult, hogy egy szakasznyi katona, felsőbb parancsra útnak indul a nyugati partról kelet felé egy újonnan megépített léghajóval. Egy viharnak köszönhetően a jármű lezuhan az egykori Chicago romjai közé, ezután pedig a túlélők, az eredeti Acél Testvériségtől elvágva próbálják újra alakítani a szervezetet. Ebbe csöppenünk be mi, mint az egyik primitív törzsből toborzott újonc, akit mindenki csak "Harcos"-ként nevez. A Harcos minden küldetéssel egyre magasabb szintre jut a testvériségi szamárlétrán. Kezdetben csak piti fosztogatóbandákkal lesz dolga, aztán persze belebotlik a pusztaság legkegyetlenebb teremtményeibe mint a Halálkarmok vagy a Szupermutánsok. A küldetések során azonban egyre biztosabbá válik a Testvériség számára, hogy valami sokkal nagyobb veszély fenyegeti a pusztaságot mint azt bárki gondolná..

A 435213796.jpgkezdésnél semmi változást nem találunk A karaktergenerálás ugyanúgy működik mint eddig a jellemzőkkel tulajdonságokkal és azok kiválasztásával. Ha ez megvolt az intro után azonnal egy városban találjuk magunkat, ahol egy ablakban a felettesünk elmagyarázza küldetés mibenlétét. A kezdetekben szembesülhetünk vele, hogy a harc többé nem körökre osztott. Illetve be lehet állítani, de szerintem inkább a valós időben folyó harcot preferálják majd (még ha ez a célzott lövésekről való lemondással jár is). A grafika jobb, szebb ez pedig üdítő változás az előző két rész konstans grafikája és designja után. A települések közötti járkálás és a világtéképen való kalandozás ugyan azt a sémát követi mint az előző részek. A helyszínek itt csak azt város részt ölelik fel, ahol az aktuális küldetés zajlik.

"There are three simple rules to follow with Brotherhood equipment! If you damage your weapon, you will spend a week in the box! If you damage your armor, you will spend a week in the box! If you lose either, I'll kill you myself!"

A Tacticsban immár nem csak saját karakterünket, hanem csapattársainkat nekünk kell irányítanunk. Kezdésnél kapunk két főt, de a csapatot bővíthetjük vagy szűkíthetjük is tetszés szerint a sorozótisztnél. Mindee21914d0dcbd473109d606e3cbabaed7.jpggyik leendő csapattagnak megnézhetjük karakterlapját hogy mérlegeljük létjogosultságát osztagunkban. A játék elején még csak embereket toborozhatunk, de ez persze később kibővül ghoulokkal szupermutánsokkal vagy akár Halálkarmokkal is.

Mivel egy akció orientált játékról beszélünk a dialógusok ELÉGGÉ egyirányúak. A "párbeszédek" annyit tesznek hogy, mi a néma játékos végighallgatjuk mások monológját, legyen az a felettesünk aki a küldetést részletezi épp, vagy az egyik fő ellenfél keménykedés közben.

fallout_tactics_combat.jpgA párbeszédeknél már csak a befejezéseket meghatározó rendszer, amit jobban leegyszerűsítettek. hiába látogatunk meg 20 várost is, a játék végén egyik település jövőjére sem derül fény. Helyette az epilógus inkább a Testvériség elkövetkező éveit meséli el, amiről a játék utolsó 3 percében dönthetünk.

Cikkemből kiderül hogy szerintem a Fallout Tatics egy remek akció játék, amiben a többi Fallouttól eltérően kevés a szerepjáték elem, emiatt a régi fanoknak kevésbé tetszhet a játék de azért érdemes kipróbálni, főleg a stratégiai játékok kedvelőinek.

 

Szólj hozzá!
2015. augusztus 07. 21:28 - Redfield

Batman: Arkham Origins (2013)

Your Enemies Will Define You...

Rbatman-arkham-origins-box-art.jpgendhagyó módon ennek a játéksorozatnak a bemutatását nem az elsőnek megjelent résszel kezdem. Ennek az egyik oka hogy kíváncsi voltam hogy bírja a gépem a legújabb Arkham játékot (az Arkham Knight MÉG nem számít :) ) és ha már kipróbálom miért ne kezdhetném ezzel, hisz, ahogy a nevéből is le lehet szűrni ez egy eredettörténet.

Nem, nem a Batman történetekben kulcsfontosságú Arkham Elmegyógyintézetének megépítését kísérhetjük figyelemmel. Az Arkham játékuniverzum kezdetének lehetünk szemtanúi. Öt évvel az első játék, az Arkham Asylum előtt járunk. Bruce Wayne mindössze még csak két éve Gotham önjelölt igazságosztója, ezért se a rendőrök, sem pedig a bűnözők nincsenek tisztában hogy egy tényleges önbíráskodó, természetfeletti lény, egy mítosz, vagy csak egyszerű kitaláció e a denevérember. Szenteste van, de a nyugodt, békés ünnepi hangulat úgy tűnik a rossz fiúkra nincs hatással, ugyanis, a Black Mask nevű gengszter vezetésével egy csapat betör a Blackgate börtönbe és megöli Loeb rendőrfőnököt majd távozik hátrahagyva maga mögött a lánbatman-arkham-origins-blackgate-gameplay-video.pnggoló intézményt. Batman meglehetősen hamar a helyszínre ér, pont időben, hogy lássa elmenekülni a bajok okozóját. Legyőzve egyik mutálódott bérgyilkosát Killer Crocot, denevéremberünk megtudja, hogy Fekete Maszk nyolc válogatott bérgyilkost fogadott fel Batman felkeresésére és megölésére. A tény ellenére nem kétséges hogy Batman Black Mask után ered a karácsonyi, szakadó hóban a rá vadászó bérgyilkosokkal a nyomában. A Sötét Lovagra egy olyan egész Gothamet átszelő nyomozás vár, ami alatt szembe találja magát élete legnagyobb ellenségeivel...

"- I hope you will try to keep a low profile tonight, sir.

- Trust me. I'll take out those assassins before they even know I'm there.

- It's not just that. If some curious child looks out to see who's pattering across their rooftop, they'll expect Santa Claus, not a black-clad, bat-creature.

- I don't patter."

A történet tetszik. Mind a fősztoriszál és a mellékküldetések is ki vannak dolgozva, ha nem is emelkednek shakespearei magaslatokba. Találkozhatunk itt jó pár még nem kiforrott DC gonosszal ( itt van pl a még "egészséges", emberi kinézetű Bane vagy Riddler, akit itt csak Enigma néven fut még).

Műfajilag leginkább egy open world, akció-kalandjátékkal állunk szemben. A fő sztoriszál mellett vannak egy ún. Most Wanted küldetések, amikben egy-egy fő gonosz tevékenységét kell szabotálnunk Gotham utcáin majd végül szembenézni velü2127863-169_batman_arkham_origin_x360_gameplay_061213_fly.jpgk és letartóztatni őket. Ezenkívül még jó pár kinyomozni való bűntett is akad Gotham Cityben, hogy a teljesíthető challengeeket (itt egy kis aréna szerű pályán kell helyt állni a hullámokban érkező ellenfelekkel szemben) és az utcán randomtörténő bűneseteket ne is említsem. Egy szó mint száz: a játék dugig van tartalommal. Hosszú idő óta ez volt az első oper world játék amin elgondolkodtam hogy kimaxolom 100%-ra. Ez persze nem lett meg egyelőre, de majd valamikor innen folytatom.

Gotham City pedig elég nagy. Ha pedig kioldottuk Enigma zavarójeleit egy adott területen, akkor a Batwing nevű csodarepülőnkkel még gyors utazhatunk is a negyedek között, ami szintén egy plusz pont a játéknak

Mínusz pont jár viszont a játék bugosságáért. Nem egy olyan helyzetben találtam magam, amikor a neten utána kellett néznem hogy miért akadok el a játékban. Ezekről kivétel nélkül kiderült hogy valami bugbatman-arkham-origins_sept-18_4-600x337.jpg okozza. A kedvencem az volt amikor nem tudtam bemászni egy szellőzőbe és csak kapaszkodtam a perembe hosszasan, vagy amikor az egyik épület tetejéről belezuhantam az "épületbe" azaz a játéktéren kívülre a semmibe. A  város kihalt. értem én hogy karácsony este van, de azért egy-két kósza járókelő elférhetett volna Gothamben. Sok negatív kritikát kapott hogy Gotham City külsejét az előző rész Arkham Cityéből egy az egyben átemelték. Mivel azzal még nem játszottam nem tudok nyilatkozni, de ha ez tényleg ennyire észrevehető, majd annak a kritikájánál felrovom az Originsnek.

A Batman: Arkham Origins ha nem is váltja meg a játékos társadalmat egy ízig vérig Batman játék a maga sötét noiros hangulatával. Aki szereti a Denevérember történeteket akár filmen akár képregényben, annak mindenképp megér egy próbát, csak ne felejtsétek felpatchelni játék előtt.

 

Szólj hozzá!
2015. augusztus 02. 20:42 - Redfield

Metro 2033 (2010)

Fear the Future.

metro2033-cover.jpgHa egy bizonyos történetet más médiumra adaptálnak át az már alapjáraton érdekes. Vérmérsékletünktől függően feljegyezhetjük a két feldolgozás közötti különbségeket és lehet szétcincálni egy filmet mert a "könyv tök más" vagy mert "ez a szereplő benne sincs a játékban itt meg főszereplő" stb. Én nagyon kötekedő vagyok az ilyen adaptációkkal szemben. Egy-két történetelem, esemény, vagy szereplő hozzáadása, elvétele nem zavar,  az viszont már jobban, ha alapjaiban változtatják meg az alapmű mondanivalóját / karakterét.

Vitathatatlan, hogy noha a Metró 2033 könyvek megjelenésükkor is hatalmas sikereket értek el, (főleg Oroszországban) a moszkvai metró túlélőinek történetét a 2010-es videojáték hozta be a köztudatba. Megjelenésekor még nem ismertem a könyveket, így a képek és videó alapján csak egy S.T.A.L.K.E.R. klónnak tűnt a játék. Ezt egészen addig így is gondoltam, míg a közelmúltban kézhez kaptam a Metró 2033 könyvet és azt elolvasva rá nem jöttem hogy itt egy sokkal kidolgozottabb világról van szó.

A játék cselekménye, nagy vonalakban az azonos című könyv átirata. 20 évvel a mindent elpusztító atomháború után a bolygó felszíne lakhatatlan. Csupán a sugárzás hatására megszületett torz lények képesek létezni a városok romjai között, az emberek pedig a föld alá kényszerültek. A moszkvai metróalagutak népes táboraiban több tízezer ember küzd mindennap az életéért a városállamoknak kialakított metróállomásokon. Artyom állomását, különleges, telepatikus képességekkel rendelkező mutánsok, a feketék terrorizálják és egyik felfedező harcos barátja, Hunter megvan róla győződve, hogy ez a faj nem pusztán Artyomékat, hanem az egész metrót is fenyegeti. Hunter elindul felderíteni a feketék fészkét, de előttemaxresdefault_6.jpg persze feladatul adja Artyomnak, ha nem ő tér vissza küldetéséről, Artyom menjen el a metró legnagyobb városába, Poliszba és keresse fel az ottani legjobb felderítőt Millert. Amint azt sejteni lehet, Hunter nem tér vissza felszíni túrájáról így kénytelenek vagyunk a nyakunkba venni a metróhálózatot hogy eljussunk Poliszba segítséget kérni Millertől a feketék ellen. A történet csak néhány változáson ment keresztül, ami betudható a más médiumra való átemelésnek. Ezek a változások nagyrészt még jól is állnak kivéve egyet, de arról majd később. Játék alatt, Artyom néma szemlélője az eseményeknek és csak a pályákat összekötő betöltőképernyőkön szólal meg olyan naplóbejegyzés szerűen.

A hangulat nagyon jó. Itt pontosan meg van az amit a Fallout 2-ből már hiányoltam. Az érzés hogy a sugárzástól és mocsoktól szennyes világban élünk egyik napról a másikba. A játék igazán komoly atmoszférával bír és ez csak hatványozódik mikor a felszínre érünk. Ott tudjuk meg igazán hogy a felszín többé már nem az emberek birodalma. Nagyon nem. Sosem vagy biztonságban és kétséges hogy ép bőrrel megúszod e a következő 10 métert vagy rád szabadul egy mutánshorda. 

Ami már a kevésbé jó tulajdonságok közé tartozik, az a játék túl scripteltsége. Szeretem, ha egyes jeleneteket a gép irányít. Ez jól megvolt oldva mondjuk a CoD 4-ben is, de mikor már az van hogy két lépmetro-2033-the-last-refuge-exclusive-gameplay-trailer-2_8.jpgésenként azt veszem észre hogy megint nem én irányítom Artyomot, kicsit úgy éreztem hogy a játék önmagával játszatja végig magát. Nehezen emészthető hogy pár szereplő játékbeli alteregója angol nevet kapott(pl. Melnikből Miller lett). Vajon ilyen sok jenkinek sikerült meghúznia magát az orosz metróban?

A játék kétfajta befejezéssel is rendelkezik. Ezeket az összegyűjtött Moral Point-ok határozzák meg, amik a játék alatt meghozott döntéseinket tükrözik. Hol érhetők tetten a Moral Pointok? Jó kérdés! Sehol nem vettem észre (többnyire a túlscripteltség és a "csőjárat" végigjátszhatóság miatt) hogy több választásom is lehetne vagy hogy olyan rohadt nagy morális döntéseket kellett volna hoznom. De ha így is lenne,több más játéknál megtudták oldani hogy az ilyen morális rendszerek követhetőek és átláthatók legyenek. Ehelyett itt csak a neten olvastam erről hogy ilyen is van. Szerencsére a kevés pont esetében a kánon befejezést kapjuk meg, aimages_2.jpgzaz a könyvvel megegyezőt, ami viszont a legfájóbb pont számomra a játékban. Pár látomás alatt kapunk néhány utalást a Feketék valódi céljairól, de semmi ismétlem SEMMI nem derül ki ezekből Artyom számára a játék végén, ami a könyvnek is a végső katarzist adta. Tudom hogy ez egy játék és hogy nem erre találták ki ezt a műfajt, de ez szerintem nem egy megvalósíthatatlan dolog lett volna hogy a befejezésnél lévő konklúziót jobban kidolgozzák és megkapja a könyvhöz hasonló mondanivalóját...

Mindent összevetve a Metro 2033 képében mechanikailag egy nagyon jó FPSt kapunk amit a hangulata a magasba emel, viszont az állandó scriptelt jelenetek és a csőszerű pályák hamar más játékosok idegeire mehetnek. Mivel ismerem a könyvet, nekem a történet csalódás, de akinek az kimaradt illetve el tud vonatkoztatni tőle és a két fentebb megemlített problémától, az vesse be magát Moszkva poszt-apokaliptikus metróhálózatába. 

 

Szólj hozzá!
2015. július 16. 14:49 - Redfield

Fallout 2 (1998)

The scars left by the war have not yet healed. And the Earth has not forgotten.

A maga szokfallout2front.jpgatlan poszt-nukleáris világával a Fallout azonnal beégett az RPG műfajt kedvelők fejébe. A folytatás nem is váratott magára és még a következő évben meg is jelent. A játék több lett elődjéhez képest, de mégis ugyanaz maradt, létrehozva így a sorozat (a Fallout 3 megjelenéséig) legismertebb darabját. Nyilván nem véletlen, hogy a Fallout játékszériát kedvelő ismerőseim többsége ezzel a játékkal csatlakozott be a sugárzással telített poszt-apokaliptikus világba...

Az előző részben 13-as Menedék névtelen hőse (akit a világ azóta csak "Menedéklakó"-ként ismer) megszerezte óvóhelyének a víztisztító csipet és kalandjai során leleplezte az Egység nevű szupermutáns mozgalmat. Vezetőjük, a Mester megölésével és a mutánsokat létrehozó gyár lerombolásával, a Menedéklakó nem csupán újból megmentette veszélyben lévő otthonát, de nagy valószínűséggel az emberiséget is megóvta a mutánsok fenyegetésétől. Mindennek ellenére, küldetése végeztével, a menedék kapuja előtt, a hely felvigyázója közli vele a tényt: hiába mentette meg az óvóhelyet a pusztulástól, a bent élők immár kívülállóként tekintenek rá és így nem bíznak benne, ezért a Menedéklakó soha többet nem térhet vissza a 13-as Menedék falai közé. Sajátjai által száműzve, a Menedéklakó elindul észak felé pár bajtársával, egészen a nagy kanyonokig, ahol aztán megalapítja a kis falu, Arroyo közösségét...268891-falltwo_002.jpg

"It's a peaceful village. Except for the plants possessed by evil spirits... and of course, the temple of trials filled with those deadly spear traps and the man-eating giant ants."

Mindennek 80 éve már. A 13-as Menedék csak legenda, ahogy a Menedéklakó is már csak egy valamikor élt történelmi személyiségnek számít. Arroyon viszont már csak eme mítoszok segíthetnek ugyanis a falu haldoklik. A jószágok elpusztulnak, a termés elrohad és betegségek ütik fel a fejüket. A falu egyetlen reménye egy úgy nevezett GECK nevű terraformáló eszközt, ami képes újra termékeny földdé alakítani a halott pusztaságot. A törzsfőnk a Kiválasztottat bízza meg (a játékos karakter és nem mellesleg a Menedéklakó unokája), hogy megtaláljuk ezt a GECK-et valahol a nagy pusztaságban Az egyetlen nyom a Menedéklakó meséi a 13-as Menedékről és egy kereskedőtől vásárolt menedékbeli kopott kulacs, amin egy 13-as szám látható...

"I told 'em. 'We need traffic signs', I said. But did they listen? Noooo... let's not listen to ol' Lumpy!"

Nagy változáfallout-2-pc-windows-screenshots_1930_0.jpgs a sztoriban sem lelhető fel. Ismét a "keress meg valamilyen tárgyat halódó közösséged számára" a fő küldetés szál és szerintem nem árulok el nagy titkot, ha elmondom hogy végül ez is világmegmentéssé fog fajulni. Közben viszont lesz dolgunk bőven ugyanis az előző részhez képest itt majdhogynem háromszor annyi város lakója várja segítségünket ügyes bajos dolgaik elintézéséhez. Azonban itt már a mellékküldetéseink nem egy városra korlátozódnak le. Nem egyszer fogjuk átszelni a pusztaságot egyik városból a másokba egyetlen küldetésért. Ebben azonban segítségünkre lesz egy hatalmas újítás, ami egy autó képében jelenik meg. Vele gyorsabban tehetjük meg a távokat és ami még jobb hogy csomagtartójába végtelen mennyiségű cuccot cipelhetünk. Viszont kocsink persze nem levegővel megy. Modern járgányhoz illően elektromosság hajtja így az energiafegyverekhez használatos lőszereket érdemes már a játék elején félre rakni üzemanyag tartaléknak.ss-009.jpg

A felfedezésünket nehezítendő hogy most már csak úgy nem mindig fognak megjelenni városok a térképen néhány helyszín eléréséhez szükséges útmutatást kapnunk egy személytől,számítógéptől vagy esetleg térképtől.

Utunk során rengeteg karaktert vehetünk rá hogy csatlakozzon hozzánk. azonban a felvehető csapattagok számát a karizmánk határozza meg, így nem vihetjük az összes toborozható arcot magunkkal mint az előző részben. Viszont legalább már menedzselhetjük felszerelésüket így azok felvehetnek páncélokat, megadhatjuk nekik milyen fegyvereket vagy milyen drogokat használjanak vagy kit támadjanak harc során. Erre szükség is lesz mert a fegyverek száma a kétszeresére nőtt az előző részhez képest.

Ennek ellfallout-2-pc-game-screenshot.jpgenére azonban, a rövid fejlesztési időnek köszönhetően a játék nem túl sok változáson ment keresztül. A grafika és a kezelőfelület egy az egyben az előző részből lettek átemelve. Mikor először találkoztam a Fallout 2-vel ezt kissé csalódásnak éltem meg mert grafikailag kissé jobbat vártam, bár akkor még nem fogtam fel mit jelent az egyéves fejlesztési idő.. Ugyanez igaz a karaktergenerálásra és a harcrendszerre is. Minden ugyanolyan maradt akár az első részben, de mivel az ott is kiválóan működött megértem hogy nem nyúltak hozzá. Megmaradtak a morális döntések súlya is, azzal a bővítéssel, hogy karakterlapunk megjeleníti hogy melyik városban milyen összkép alakult ki rólunk.

80 év hosszú idő így  a civilizáció is sokkal "fejlettebb" lett. Nálam talán kissé vesztett a játék az előző rész hangulatából. New Renoba érve a négy nagy maffia család mellett inkább éreztem magam egy bűnügyi sorozatban mint egy poszt-apokaliptikus világban, de Menedékváros sem az a helyszín ami ontja magából a  világvége hangulatot. Értem én a készítők célját és lehet hogy ez csak az én kukacoskodásom, de na...

"His name's Herbert. I talk to him when I get lonely. Heh heh just kiddin', his name's' Bob'! "

A másik számomra egyértelműen hangulatromboló tényező hogy drasztikusan megnövekedett popkultúrális utalások. Találkozhatunk itt Star Trek, Star Wars, Gyalog Galopp, Rocky, Vörös Hajnal utalásokkal is de persze az imént felsoroltak is csak cseppek a tengerben. Ehhez még hozzá jön pár komikus helyzet amibe belekerülünk vagy egy-két olyan párbeszéd ami jócskán elüt a világtól, amit az első részben felvázoltak a készítők. Ezek a dolgok együttesen kissé komikus hangnemet adnak az egész környezetnek és így elég gyakran ki tudtak zökkenteni a poszt-apokalipszis nyomorából.

 A maradék két negatívum a sorozat akkori védjegyei, amit már az előző rész is magán viselt. Mivel nagyobb, grandiózusabb játékról van szó így több a kivágott tartalom is mint elődjénél. A mai napig nem tudom milyen terület nyílt volna az NCR tanácsközpontjából, de Sulik testvérét is csak egy mod segítségével tudtam előkeríteni. Gecko városát pedig lehetetlen megmenteni sanyarú sorsától, ha csak nem egy rajongói patchel játszol. A játék továbbra is ki tud lépni váratlanul bizonyos helyeken. Nem mondom hogy olyan sűrűn mint az első rész, de érdemes többször menteni.

Ezután még persze voltak próbálkozások, de a Falloutból már csak mellékágak születtek az Interplay égisze alatt...

 

Szólj hozzá!
2015. július 03. 14:46 - Redfield

Fallout (1997)

War... War never changes...

A kezdboxart.jpgeti tematikám, miszerint ABC sorrendben végigviszem régi kedvenc játékaimat megdőlni látszik. Már az Alien játékok közben becsúsztatott Injustice is megtörte a koherenciát, de az utolsó szög a koporsóba az idei E3 bemutatók voltak. Pontosabban egy, ami a kedvenc játékom folytatását mutatta be, név szerint a Fallout 4-et.

Ez a sorozat, már az első rész óta kedvencem holott egy szokatlan témájú és kezelésű RPG-ről beszélünk. A többi szerepjátéktól eltérően itt magunk mögött hagyjuk a törpéket, sárkányokat és a többi fantasy elemet. A Történet szerint 2077 október 23-án a nyersanyag válság betetőzéseként, kitört a Nagy Háború, ami esetünkben egy mindössze alig két óra alatt végbemenő globális méretű atomháborút jelent. Az emberiség egy kisebb hányada megmenekült a pusztulástól, a háború előtt épült "Menedék"-nek nevezett óvóhelyeken. A mi karakterünk a 13-as számú Menedékben éldegél 80 évvel a háború után, amikor is a hely vezetője, a Felvigyázó közli velünk a hírt, miszerint a víztisztító rendszer csipje bekrepált és már csak 150 napnyi ivóvíz tartaléka maradt a 13-as Menedéknek. Kiküld minket hát a menedéklakók számára ismeretlenletoltes.jpg radioaktív pusztaságba, hogy találjunk egy vízcsipet vagy egy helyettesítő berendezést. Utazásunk során jó pár, ember (és egyéb lény) által benépesített kommunában fordulunk meg és szép lassan egy olyan összeesküvés szálait kezdjük kibogozni, ami nem csak a menedékünkre jelent veszélyt, hanem talán az egész emberiségre nézve is...

A legnagyszerűbb dolog ebben a játékban hogy innentől kezdve a világ és a környező települések sorsa a játékos kezében van. A legtöbb küldetést többféleképp elvégezhetjük, választhatunk negatív vagy pozitív végkifejlet között. Pl.: Megmentsem a falu vezetőjének a lányát vagy megöljem több pénzért?" Ennek köszönhetően tetteinkre a világ is reagálni fog és úgy viszonyul hozzánk legyünk kár jók akár gonosz karakterek. Ezeknek a tetteknek megfelelően a játék legvégén a narrátor sorra veszi mindegyik település későbbi sorsát és hogy mi vált belőlük közrejárásunknak köszönhetően.

A játék hangulata nafallout-screenshot-.pnggyrészt a 40-es, 50-es évek scifijeit idézi. A romos autók és épületek, sőt még a menedékbeli bútorok is is direkt retro-futurisztikusan vannak ábrázolva és akkor még nem is beszéltem az introban felcsendülő blues zenéről, ami a későbbiekben szintén a sorozat védjegyévé válik. Egy szerepjáték lévén mindennek megvan a maga kis háttértörténete, amiket karakterek elmondásából vagy különféle dokumentumokból olvashatunk ki. Az ilyenek miatt elég sokszor éreztem azt hogy minden összefügg mindennel. Az új világban rengeteg különféle faj képviselteti magát értelmesek és primitívek egyaránt. A gyarló embereken kívül megtalálhatunk itt a sugárzás hatására eltorzult egykori embereket azaz a ghoulokat, a (kezdetben) ismeretlen körülmények között átváltozott hatalmas szupermutánsokat. A sugárzástól nagyra nőtt patkányok, sáskák és a szép nagy karmokkal rendelkező óriás gyíkszerű halálkarmokat már nem is említem.

Bármelyik fajról legyen szó, rengeteg jól kidolgozott karakterrel találkozunk majd felfedezéseink maxresdefault_5.jpgsorán legyen szó a fura ghoul Vén Haroldról, Roncsváros seriff/polgármesteréről Killian Darkwaterről vagy akár A Mesterről mind külön egyéniségek saját történettel célokkal, amiket jó végig hallgatni akár huszadjára is. Ehhez nagyban hozzájárul hogy nem kevés karakter arcát leanimálták a készítők így ('97-hez képest egész jó) azok kezdetleges mimikával is rendelkeznek plusz szinkronhangokat is kaptak. Némelyik karaktert igen ismert színészek szólaltattak meg, elég csak a "MacGyver" és a "Csillakapu" Richard Dean Andersonjára gondolni Killianként, de például a történet elmesélését sem kisebb név végzi mint maga Ron Perlman. Pár nem játékos karakter csatlakozhat küldetésünkhöz. meglepően hasznosak mind harcban mind a nagyobb cuccok cipelésekor.

A harcrendszer körökre osztott, enyhén stratégia jellegű. cselekményeinket az akciópontok száma határozza meg, amennyi karakterünknek van. Ha például rendelkezünk 8 AP-val és 4-be kerül egy lövés a pisztollyal, akkor tudunk kétszer lőni, vagy egyszer és 2 AP-ért újra tölteni vagy lövés után 3 pontért benézhetünk a tárgylistánkba, de akár 5 pontért célzott lövést adhatunk le az ellenfél szemére pl. és a maradék 3-ért cserébe puszta kézzel kap egyet. 

A karakterünk rendelkezik hét tulajdonsággal. Ezek: Erő, Érzékelés, Kitartás, Karizma, Intelligencia, Ügyesség és Szerencse. Ezeket kell 1-től 10-es skálán behatárolni, Persze sosincs annyi pontunk hogy mindent 10-re huzzunk fel, ezeket azonfallout_character.jpgban módosítani tudjuk játék közben operációkkal vagy drogokkal. Opcionálisan választhatunk jellemvonást (max. kettőt) is a karakterünknek. Ezek olyan képességek, amiknek egyaránt megvan a pozitív és a negatív hatásuk is karakterünkre. Például a Fast Shot jellemvonást felvéve egy akció ponttal kevesebbe kerül a lövés, viszont így nem tudunk becélozni majd különböző testrészeket. Karakterünk rendelkezik képzettségekkel, amiket folyamatosan fejleszthetünk szintlépéseknél, ilyen a fegyvertípusokra (kis, nagy, energiafegyver, közelharci fegyverek stb.) való képzettség, de feltornászhatjuk a beszéd készségünket is ha valakit megakarunk győzni az igazunkról és diplomatikus megoldásokat preferáljuk a vérrontás helyett, valamit a lopás is egy ilyen képzettség, ha enyveskezű karakterrel akarunk játszani. A rengeteg képzettségnek köszönhetően a Falloutban mindenki maga döntheti el karakter generáláskor hogy milyen kasztba tartozzon és akár létrehozhat egyet ő maga is. Fejlődés alatt, alap esetben minden harmadik szinten kapunk egy új képességet, amivel tovább növelhetjük bizonyos képességeinket vagy sebzésünket, tulajdonságainkat, de egyéb pofásabb extrákat is választhatunk karakterünknek megfelelően. Ezek mellett szenvedhetünk nagyobb sérüléseket: Lebénulhat kezünk, lábunk, megmérgeződhetünk és kaphatunk sugárfertőzést is. Nyerő mi?

Bár ez leginkább a későbbi részekre lett igaz, a Fallout univerzum egyik sajátossága hogy nem mindig veszi magát komolyan és teli van különböző popkulturális utalásokkal. Elég csak megemlíteni a sivatag közepén eltűnő TARDIS-t, az egy ujjas bőrdzsekit a Mad Max 2-ből, vagy Kennyt, a Hub egyik rendőrét, akit ha megölök a következő üzenetet dobja ki a játék: 

"They killed Kenny!" 

"Those bastards!"

A Fallout egyik legismertebb árnyomaxresdefault_4.jpgldala, hogy nagyon bugos. Sokszor minden jel nélkül kidob a játék, eltűnnek küldetés szempontjából fontos szereplők, de olyan is volt hogy barátságos karakterek támadtak meg egyik pillanatról a másikra. A bugok egy másik negatívumból eredeztethetek, ami az hogy a játék nem teljes. A pontos indokkal nem vagyok tisztában, de megjelenés előtt egy halom tartalmat kivágtak a készítők. Így találkozhatunk félbemaradt küldetésekkel és elérhetetlen befejezésekkel is. Szerencsére azóta a neten jó pár vállalkozó szellemű modder jó pár javítást eszközölt és én magam  is egy ilyen moddal játszottam végig legutóbb a játékot. Egyes játékosoknak rövid lehet a program pláne szerepjáték mércével nézve, mindazonáltal nekem a kedvenc játékom a sorozatból még a sokkal hosszabb és komplexebb második rész dacára is.

 

Szólj hozzá!
2015. július 02. 12:01 - Redfield

Mad Max (1979)

The Maximum Force of the Future.

91bdvt7a6ll_sl1500.jpgA játékok és könyvek mellett a filmeket is kedvelem. Vártam a megfelelő pillanatot, amikor írni tudok egyről és végre eljött ez a nap. Véleményem szerint manapság kevés jó film születik, akármelyik műfajt is nézzük. A 2015-ös év azonban eléggé eltérő filmes szempontból, ugyanis idén nem kevés klasszikusnak számító filmnek jön ki folytatása. Napjainkban leginkább folytatásokból és adaptációkból él Hollywood, így ez nem meglepő, de ezeknek a filmeknek a folytatásait évtizedek óta várjuk. Karácsonykor jön a hetedik Star Wars, múlt hónapban jelent meg a Jurrasic World, májusban pedig a mozikba került az új Mad Max is. Utóbbi megjelenésének okán újra néztem az 1979-es első részt.

 A történet:

"Ebben a különös és nem is olyan távoli jövőben a pusztuló városok között kergetik egymást amad-max-1979.jpgz útonálló, félelmet nem ismerő motoros bandák és a rendőrök. Amikor az egyik motorosbanda tagja az üldözés során életét veszíti, barátai, élükön egy karizmatikus pszichopatával, Toecutterrel, elmennek a holttestért. A bosszúra szomjazó társaság tagjai megtámadnak mindenkit, aki az útjukba kerül. A rendőrkapitány, aki már belefásult a bűnözők elleni eredménytelen küzdelembe, szabad kezet ad beosztottjainak. Hiába minden, a rendőrök sem jutnak eredményre, sőt ők szenvednek újabb vereséget: Max társával brutálisan végeznek a banda tagjai. Max kénytelen engedni felesége unszolásának, kilép a rendőrség kötelékéből és családja társaságában nekiindul, hogy új életet kezdjen. Ám más van megírva számára a sors könyvében..."

A hasonló témájú filmektől eltérően, itt a történet nem emelkedik filozófiai magaslatokba éshunted_by_the_toecutter.png a kötelező társadalomkritikát sem kapjuk meg. Van ugyan némi mondanivalója a filmnek, de inkább a feszültség és a pörgős akciójelenetek uralják azt. Ennek megfelelően párbeszédből sincs sok (bár Mad Max szinten itt van a legtöbb) és azok se valami kidolgozottak. A hangulatot leginkább egy futurisztikus westernhez hasonlítanám, ahol megtalálható a kisvárosba érkező banditáktól kezdve, a könyörtelen, szűkszavú hősön át annak hű paripájáig, minden ami kell.

A film köré épített világ toecutter_s_gang_preys_on_jessie.pngaz egyik legnagyobb erőssége a Mad Max filmeknek és egyúttal az egyik gyenge pontja is. Az első filmben még csak a hanyatlását sejthetjük az olaj alapú nyugati társadalomnak. Az okokat nem nagyon részletezi a film, de a második rész elején elhintik, hogy két nagyhatalom között történt konfliktus, valamint az olajhiány a világméretű káosz eredete. A törvény mellett kitartó, rendes és tisztességes emberekből egyre kevesebb van és azok is egyre megtörtebbek, így viszont növekszik az erőszak és a brutalitás világszerte. A nagyvárosok még tartják magukat, ám a vidéki településeket és az országutakat már rég a pszichopata fosztogatók tartják rettegésben, akik ölnek, erőszakolnak és rabolnak. Az országúti anarchia megfékezésére a rendőrség egy különlegmad_max_facts.jpges osztagot hoz létre Main Force Patrol (MFP) néven. Ez a szervezet hivatott megakadályozni az országutakon történő bűneseteket, ezért a hagyományos rendőröknél magasabb jogokkal vannak felruházva és különleges, autós üldözésekhez átalakított járművekkel járják az utakat. Mindezek ellenére a film nyomasztó hangulata több helyen is éreztette velem, hogy a törvénytisztelő ember számára nincs nyugodt békés hely és már megkérdőjelezhető az ilyen személyek létjogosultsága is ebben a világban (amit le is szűrhetünk egyfajta tanulságként a film végén).

Max Rockatansky kamadmaxmelgibson.jpgraktere érezhetően nehezen egyensúlyozik a munka terhétől megtörni látszó, megkeseredett rendőr és a családjáért mindent hátrahagyó családapa között. Karaktere üdítő hatással lehet ránk a film nézése közben, mert rajta kívül kevés egészséges lelkületű férfi karakterrel találkozunk. Kicsit olyan érzésünk van, mintha mindenki megbolondult volna, csak Max lenne épelméjű, ami igencsak vicces a film címét elnézve. Nem is csoda, hogy Mel Gibsonnak meghozta a hírnevet Mad Max karaktere. Toecutter az egyik legjobb pszichopata, akivel filmekben találkoztam. Nem szívesen futnék össze vele és bandájával az utcán. A beszédéből a mozdulataiból látszik, hogy klinikai eset és messze elkerülendő.

"- Take your hat off.

- Anything you say.

- Anything I say. What a wonderful philosophy you have."

Sosem voltam oda a látványra épülő, sem pedig az autós filmekért, de ahogy a mondás tartja "kivétel erősíti a szabályt". Ez a kivétel nekem a Mad Max. Főleg a mai CGI animációkkal teli tömött világban jó érzés látni a valódi emberek, valódi autós üldözését és a valóban porrá törő kocsikat. A kaszkadőr munka zseniális, ahogy ezt a későbbi részekre is igaz lesz.

A film rendelkezik pár gyengeséggel, amik közül az egyik, a már fent említett világábrázolás. Lehet, velem van a baj, hogy egy akció filmnél erről beszélek, de jó lett volna többet megtudni a világról és, hogy mitől olyan, amilyen, mi történhet más városokban vagy hogy milyen hatást gyakorol a válság az emberekre. A másik negatívum a film kétharmadánál történő "kirándulós" rész. Értem, hogy a készítők minden bizonnyal ki akarták hangsúlyozni Max szerepét, mint férj és apa és fel kell vezetni megtörésének katalizátorát, de ezen a részen mindig az elalvással küzdök. Viszont, amikor felébredek.. nos, innentől lehetetlen spoiler mentesen írni, így befejezésül álljon itt a kedvenc idézetem:

"The chain in those handcuffs is high-tensile steel. It'd take you ten minutes to hack through it with this. Now, if you're lucky, you could hack through your ankle in five minutes."

Ennyi lett volna az első filmkritikám. Legközelebb egy olyan játékkal foglalkozom, amire a Mad Max filmek is nagy hatással voltak...

Szólj hozzá!
2015. június 17. 22:42 - Redfield

Borderlands: The Pre-Sequel! (2014)

 A Borderlands du6tczl_vqk.jpg2 nemcsak hogy sikeres lett, de sikerült számos hibáját kijavítania az előző résznek így sokkal jobb és érdekesebb folytatást kaptunk. Adva volt a kérdés tehát: Mikor jön a folytatás? 2014 lett az év amikor ez megtörtént... Legalábbis majdnem...

A Pre- Sequel, ahogy a neve is mutatja folytatás, csak épp az első részé. A cselekmény a második rész előtt játszódik, amikor is egy aHiperion cégnek dolgozó programozó Jack felhívására négy Kamravadász (a játékos karakterek) Pandoráról a bolygó holdja, az Elpis körül keringő Hiperion űrállomásra utazik. Az állomást azonban rövid időn belül elfoglalja a Dahl cég katonáit vezető Zarpedon Ezredes. Jack kideríti hogy az űrállomás védelmi rendszerét a holdról blokkolját így egy rakétával kilő minket az Elpisre és kezdetét veszi a kaland az állomás visszafoglalásáért és a holdon lévő Kamra megtalálásáért. Mindezalatt persze tanúi lehetünk, a Hiperion cég felemelkedésének és hogy ezalatt hogyan válik Jack hősből a Borderlands 2-ben megismert zsarnokká....

A Borderlandsnek sosem volt erőssége a tborderlandspresequel-2014-10-15-00-52-40-50.jpgörténet. Az első résznek gyakorlatilag nem is volt. A második rész már rengeteget fejlődött ezen a téren és több mindent bemutatott a játék univerzumából is. Érezhető hogy a Pre-Sequel próbál a második rész nyomdokain haladni elmesélés terén, de valami mégis hiányzott nekem belőle. Mentségére legyen mondva hogy Jack a Kamrában játszódó utolsó jelenete annyira jól van megírva hogy a hátamon felállt a szőr mikor végignéztem. 

A program tartalmilag nagyrészt a második részt idézi. A kezelőfelület egy az egyben onnan lett át emelve. A játszható karakterek között többnyire ismerős arcokat köszönthetünk. Közülük egy-kettő feltűnik főellenfélként a Borderlands 2-ben is így ez a játék nem csak Jack de az ő eredet történetükként is szolgál. Itt van például Wilhelm, akin itt még csak "pár" kibernetikus beültetés található, de a második részre már inkább hasonlít egy transformerre. A rajongók nagy örömére játszható karakter lett Claptrap is (bár én jobban örülök annak hogy így nem találkozom vele a játék során). Mivel a játék egy holdon játszódik, újításként beleborderlands_wolf.JPG került egy tényező ez pedig a légüres tér. Bizonyos helyeken vákuumba kerülünk ilyenkor pedig lecsökken a gravitáció, képesek vagyunk nagyobbat ugrani és jobban koordinálni eme mozdulatainkat. Mivel levegő nélkül nehéz megélni egy holdon ezért oxigén is csak korlátozott mennyiségben áll rendelkezésünkre amit az éppen birtokunkban lévő oxigénkészülék (játékbeli nevén "OZ Kit") tulajdonságai határoznak meg. Fegyvertípusból is kínál egy újat a játék ez pedig a lézerfegyverek. Az elején nem tűnt valami hasznosnak de ahogy haladtam előre egyre többször akadt használható lézercsúzli a kezeim közé.

A helyszínt és az újításokat figyelembe véve azt kell mondjam, a Borderlands szakított végleg az első részben megismert piszkos, sivatagi már már poszt-apokaliptikus vonallal és teljesen a "hagyományosabb" scifi műfaj felé orientálódik szép lassan. Ehhez azért a játék zenéje is hozzáadott nem keveset, amiről nem egyszer az "Imperium Galactica" nevű ősrégi stratégiai scifi játék ugrott be.

A többi szokásos Bordeframe_0000.jpgrlands elemet (loootolás, szintlépéses fejlődés stb.) szándékosan nem írom bele a cikkbe, ezek ugyanis olyannyira a játék szerves részét képezik hogy nem érzem szükségét újra kitárgyalni.

Ennyi lett voltan cikksorozatom a Borderlands játékokról. A legújabb játékot a sorozatban a Telltale Games készitette el /készíti, ami az eddigiektől eltérően egy öt részből álló kalandjáték. Eddig három rész jelent meg a "Tales from The Borderlands"-ből  és a Telltale játékok ismerőjeként tudom, hogy a teljes képet csak mind az öt rész végigjátszásával kapnám meg, ezért kivárom a az ötödik rész megjelenését, a következő Borderlands témájú írásomig...

A játékokat ajánlom minden sok szabadidővel rendelkező egyénnek, akik szeretnek belefeledkezni egy játékba órákig és élvezni a nagy szabadságot és teret amit a játék nyújt esetleg azoknak akik szeretnek koopozni. Azoknak kevésbé akik néha néha pötyögnek valami játékkal és elütnek egy-két órát (némely küldetés baromi hosszú) és akiket nem fog meg az olykor prosztó és paraszt humor, valamint nem kedvelője a scifi témáknak se az RPG-knek.

Nemrég került megrendezésre az E3 nevű játékokkal foglakozó konferencia Amerikában és lezajlott ott pár egészen érdekes bemutató. Az egyik számomra egy fontos bejelentés volt így ennek okán a következő játékokról szóló cikkeim a kedvenc a játéksorozatom programjairól fog szólni. Készüljetek a jövőre...

komment
2015. június 17. 19:12 - Redfield

Tullio Avoledo: Metró 2033 Univerzum - Az Ég Gyökerei

A Nagy Há11298.jpgború után húsz évvel, a római katakombák alatt "székelő" Új Vatikán egy küldetéssel bízza meg John Daniels atyát: Egy szakasznyi Svájci Gárdista kíséretében utazzon el Velencébe, ahol értesülések szerint az egyház utolsó életben marad pátriárkája tartózkodik, a főméltóságot megtalálására küldött csapat útja azonban vérrel és brutalitással van kikövezve. A nukleáris tél borzalmain és a különböző mutáns lényeken kívül hőseink életét más veszélyek is fenyegetik amik nem csak fizikailag, de lelkileg is próbára teszi őket. Az expedíció minden egyes tagja máshogy éli meg a megpróbáltatásokat, így lassan elmosódnak a határok emberek és szörnyetegek között...""

Ezt a rövid szinopszist én magam dobtam össze. Ennek a magyarázata, hogy a hazai kiadásban a magyar kiadó nem a cselekmény bemutatását közli a hátoldalon, hanem a "Metró 2033 Univerzum" könyvsorozat megteremtésének rövid történetét. Röviden: A Metró 2033 sikere után Glukhovskytól több rajongó is megkérdezte hogy mi történt az ő városukkal és szülőföldjével a háború után. Egyre másra bukkantak fel a jelentkezők hogy bemutassák saját történetüket a Metró világában a saját városuk/országukban. Ezeket a történeteket gyűjti össze a Metró 2033 Univerzum könyv sorozat. Jelenlegi írásom témája  "Az Ég Gyökerei" Olaszországban játszódik és meg kell hogy mondjam jót tett a poszt apokaliptikus világnak hogy kilépett kicsit a zord orosz környezetből.

Nem mintha könnyebb lenne Itáliában az élet a Háború után. Sőt, megkockáztatom hogy Avoledo regénye sokkal brutálisabb és véresebb mint az orosz alapmű. Néhány jelenetet a könyv olyan részletesen naturalisztikusan ír le, hogy bizonyos részeknél már-már zavarba jöttem vagy épp a belem kifordult. A könyv azonban nem csak véresebb Glukhovskyénál: A cselekmény nagy része a felszínen játszódik így akcióból is több jut a rajongóknak és végre valahára több szemszögből is megvizsgálhatjuk mi is történt a Háború napján.

Persze a történet önmagában mit sem ér jó karakterek nélkül és kapunk is belőlük párat: A vicces katona borzalmas múlttal, a két fiatal szótlan baka, a kétes morális értékkel rendelkező kutató vagy a szép lassan begolyózó parancsnok. A történetbe való beleéléshez hozzásegítendő, Avoledo Daniels atyán keresztül meséli el a cselekményt egyes szám első személyben ami szintén rendhagyó ugyanis ritkán olvasok könyvet ami így van leírva.

A rengeteg változtatás mellett, az olasz író ugyanúgy foglalkozik súlyosabb témákkal, mint orosz írótársa. Adott a kérdés: Hogyan lehet egy haldokló világban még hinni Istenben? Ha létezik vajon mi a célja az emberiséggel? Egy karakteren keresztül (aki szerintem rendkívül jól ábrázolja a témát) körbejárjuk a "Szabad e Isten nevében ölni?" kérdést is.

A regényt kevés dolog árnyékolja be, de az viszont a könyv utolsó negyedében jelentkezik. Látomások, álmok formájában a szerző megpróbál egyfajta természetfelettiséget adni a Metró Univerzumnak, de a vége csak az lett hogy túlmisztifikálta az egészet. Vártam hogy a végén legyen valami csattanó vagy támpont, de végül úgy éreztem a levegőben maradt a történet.

Az első Metró 2033 Univerzum regényem a fura végkifejlet ellenére is pozitív képet fest ezekről a mellékszálakról és remélem hamar a kezembe kapok egy újabbat a sorozatból. 

Szólj hozzá!
süti beállítások módosítása